Comentarios de los desarrolladores
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Comentarios de los desarrolladores


¡Hola, aventureros!

Saludos desde el estudio de Black Desert Mobile.

 

Nos vimos por última vez durante la transmisión por el sexto aniversario que tuvo lugar el pasado 26 de febrero.
Ya han pasado dos meses y poco a poco los cerezos están floreciendo.

Queremos agradeceros una vez más vuestro
apoyo y cariño constante.

Hemos estado bastante ocupados con las actualizaciones para el primer trimestre del año
que os anunciamos durante el pasado diciembre en el Baile en Calpheon.

Hoy hablaremos un poco sobre las habilidades de Rabam
y trataremos los temas que nos habéis hecho llegar mediante el foro oficial y la Atención al cliente.

Continuad leyendo para saber más.
※ El contenido que vamos a mostrar está todavía en desarrollo y puede verse sujeto a cambios.

Habilidades de Rabam

Las habilidades de Rabam, de las que ya os hablamos durante el pasado Baile en Calpheon, llegarán durante el mantenimiento del martes 22 de abril.

Estas habilidades están pensadas para compensar los puntos débiles o mejorables de cada clase, además de que proporcionan un daño comparable al de las habilidades del Renacer incluso en el nivel 1.
Con cada subida de nivel, las habilidades de Rabam infligirán un daño cada vez más poderoso, casi como un movimiento definitivo, al enemigo.

Debido a esto, tienen un tiempo de reutilización de 20 s, que se podrá reducir gracias a un efecto avanzado en el nivel 4.
En los niveles 1, 7 y 10, podréis personalizar la habilidad a vuestro gusto mediante opciones de rama y efectos avanzados.


Continuemos con las casillas de habilidades.
Si os somos sinceros, este tema nos traía de cabeza.

Cada vez que se añade una nueva habilidad, aumentar el número de casillas presenta dificultades en el entorno móvil.
Asimismo, con cada nueva adición de casillas, los controles pueden resultar más incómodos y difíciles para algunos de vosotros.

Sin embargo, hemos llegado a la conclusión de que 8 casillas no son suficientes con las nuevas habilidades de Rabam, por lo que hemos añadido dos casillas más.
Anunciaremos más detalles sobre la actualización de las 10 casillas próximamente. Intentaremos por todos los medios que sea un diseño lo más cómodo posible.

Ejemplo: Versión de 10 casillas basado en el básico [Normal B] y [8 casillas]

 

Balance de clases

El siguiente tema es el balance de clases.

Nos habéis hecho llegar vuestras opiniones con respecto al balance de clases mediante el foro oficial y la Atención al Cliente.
Vamos a comentaros paso a paso qué cambios estamos llevando a cabo.

1. Habilidad de «Agarre»

A. Icono de estado de «Agarre imposible»

Vamos a añadir un icono de «Agarre imposible» para que sea fácil discernir si un enemigo
tiene ese estado o no, al igual que hemos hecho con el estado de «Inamovible».

B. «Agarre imposible» si se recibe un ataque de agarre más de dos veces
Actualmente, una gran parte de los personajes tiene una habilidad de Agarre, con la que pueden dominar a otro jugador sin problema.
Para evitar que se pueda usar esta habilidad consecutivamente, dejando al oponente sin opciones, se aplicará el estado de «Agarre imposible» durante cierto tiempo si se recibe más de dos ataques de Agarre consecutivos.


Tal y como se aprecia en la imagen, se muestra el icono de estado de «Agarre imposible» durante 4 segundos si se recibe dos Agarres consecutivos.
Si dejamos que este estado se aplique durante demasiado tiempo, se pierde la intención inicial de los ataques de Agarre, por lo que lo hemos dejado en 4 segundos; tiempo suficiente para poder escapar y recuperarse.

C. Ajustes en los efectos de «Agarre imposible» que tiene cada clase
El efecto de «Agarre imposible» se les asigna a habilidades en las que se salta muy alto, aquellas que sería extraño si pudiese aplicarse un Agarre
o aquellas que tiene animaciones muy largas, para que puedan usarse sin problema.

Sin embargo, si seguimos esa lógica, tenemos a algunas clases que tienen demasiadas habilidades con el efecto de «Agarre imposible».
Al igual que la habilidad «Taeguk» del Dosa que se puede usar como combo para cancelar una acción, hemos decidido eliminar el efecto de «Agarre imposible» de aquellas habilidades que no se ven afectadas por la eliminación de este efecto.
Dejaremos que cada clase tenga solo dos o tres habilidades con el efecto de «Agarre imposible».


2. Parche de balance de clases
Comenzaremos modificando aquellas clases que son más antiguas o que tienen más elementos que mejorarse.
Asimismo, nos enfocaremos en trabajar en el ajuste a la baja de aquellas clases que han tenido un buen rendimiento hasta ahora,
para que así ninguna clase tenga un rendimiento excesivo.

 

Santuario Oscuro

Eliminación del tiempo límite e introducción de un sistema a contrarreloj

Sois muchos los aventureros que os habéis atrevido a intentar superar la Fase VII del Santuario Oscuro,
pero hemos detectado que el límite de tiempo es demasiado corto comparado a la dificultad.

Las Fases VI y VII del Santuario Oscuro están pensadas como desafíos para que podáis demostrar vuestro progreso.
Esperamos que, aunque no podáis completarlo a la primera, os sintáis orgullosos de ir entendiendo los trucos, la energía necesaria para vuestra clase y por poneros a prueba a vosotros mismos.

Sin embargo, entendemos que es normal sentir frustración cuando la mecánica de un jefe en particular
es demasiado difícil y no conseguís derrotarlo por mucho que lo intentéis.

Para solucionar esto, hemos eliminado el límite de tiempo en el Santuario Oscuro, permitiendo que cualquiera que se esfuerce lo suficiente pueda completarlo.
Además, hemos introducido un sistema de contrarreloj, que se usará para recompensar al aventurero que sea más rápido en completar el desafío.
Esperamos que con estas mejoras podáis disfrutar del Santuario Oscuro como al principio.

 

Pesadilla

Primero, nos gustaría abordar el tema de la reducción en la cantidad de recompensas de ‘Anillos del Renacer’ [Abisal] y [Arcaico] en Pesadilla: Tshira
que se ha aplicado en la actualización de la semana pasada.

Tras analizar los datos después de lanzar el contenido de Pesadilla: Tshira, nos dimos cuenta de que la cantidad fijada como 'drop' de los 'Anillos del Renacer' era mucho más alta de lo que habíamos planeado.
Sin embargo, no queríamos desilusionaros inmediatamente después del lanzamiento con una bajada de la cantidad de Anillos del Renacer obtenible.
Así que decidimos mantenerlo así para la primera temporada, pero en esta semana, en la que comienza la segunda temporada, hemos ajustado la cantidad a lo que estaba previsto desde el principio.

Esperamos que entendáis esta decisión.
Procuraremos que algo así no pueda volver a pasar.

Segundo, queremos hablar sobre el estancamiento.
Lo que más nos preocupaba tras la actualización de Pesadilla era que solo cierta parte de los aventureros pudierais acceder al contenido.

Tras muchas discusiones, decidimos que solo se viese el nombre de 'Aventurero desconocido',
con el fin de impedir que los jugadores se evitasen los unos a los otros al ver el nombre de clan.

Lamentablemente, cuando se declara una Guerra de Hermandad, algunos jugadores podían identificar a otros
gracias a la marca en el nombre de clan si este pertenecía a la Hermandad a la que se le declaró la guerra. Planeamos solucionar esto pronto.

Seguiremos trabajando para que todos podáis disfrutar del contenido de Pesadilla.

 

Sol negro, Noche de las Almas resentidas

A continuación, pasaremos al Sol negro y la Noche de las Almas resentidas.
Actualmente, casi la mitad de los aventureros se salen del mapa del Sol negro y la Noche de las Almas resentidas al conseguir entre 10.000-100.000 puntos.

Cuando un aventurero derrota a otro, se pierden muchos puntos. Por lo que, cuanto más bajos sean sus PC,
es más probable que huya o que deje de luchar tras conseguir algunos puntos.
Queremos mejorar esta situación cambiando la forma en la que se obtienen los puntos.

1. Aumento de los puntos conseguidos al derrotar monstruos
Después del cambio, los aventureros con menos PC podrán conseguir más puntos al derrotar monstruos.
Pero al alcanzar una cierta cantidad de puntos, se otorgarán más puntos por derrotar a otros aventureros enemigos que a los monstruos.
De esta forma, conseguiremos que el enfoque principal sea el combate entre aventureros.

2. Sistema de conservación de puntos
Otra mejora que estamos preparando es un sistema que os permitirá conservar los puntos que hayáis obtenido a cierto intervalo, logrando que podáis recibir recompensas si llegáis a ese intervalo cuando termine el Sol negro y la Noche de las Almas resentidas.
※ Ejemplo: Si has conseguido 100,000 puntos, aunque al final acabes con 30,000 puntos porque te han derrotado otros aventureros, acabarás consiguiendo la recompensa de 100,000 puntos.


Ejemplo: Si consigues 50,000 puntos derrotando monstruos, aparecerá el botón 'Donar puntos', con el que podrás guardar tus puntos.

Con esto esperamos que la participación aumente, ya que podréis recibir una recompensa por los puntos
que consigáis, independientemente de si os derrota otro aventurero.

3. Variación de los puntos conseguidos según la diferencia entre mis puntos y los del oponente
Con el sistema actual, se obtiene un 30% de los puntos, sea cual sea la situación.
Pero con el nuevo sistema, se obtendrán menos puntos cuanto mayor sea la diferencia de puntos entre jugadores, incentivando que se derrote a aventureros con más puntos.
Así evitaremos la práctica de alimentar al personaje principal con muertes de personajes secundarios.


Ejemplo: Cuando un aventurero con 180,000 puntos derrota a un aventurero con 100,000 puntos, obtiene aproximadamente un 20% de los puntos.
※ Esto es solo un ejemplo, el porcentaje real se ajustará en la actualización final.

Para terminar, queremos mencionar otras mejoras adicionales.
1. Monstruos errantes
Para añadirle más emoción al Sol negro y a la Noche de las Almas resentidas, vamos a añadir algunos monstruos errantes que merodearán por todo el campo de batalla.
Así podréis moveros por el mapa para derrotar a ese monstruo errante y conseguir recompensas, en lugar de estar atascado en el mismo lugar.
Esto hará que os encontréis con otros aventureros más a menudo, creando situaciones más dinámicas.

2. Recompensas directas en lugar de tasables
Actualmente, hay que tasar las recompensas para conseguir los objetos usando plata.
Para reducir esta carga de gasto de plata, vamos a cambiar el sistema para que las recompensas puedan obtenerse directamente.

 

Mejoras de conveniencia

1. Espacio en el armario

Sabemos que muchos de vosotros tenéis el armario casi lleno, por lo que queremos ofreceros una mejora
con la que podréis reorganizar los atuendos que hayáis comprado y almacenarlos de nuevo, permitiendo guardarlos en el inventario de los personajes secundarios, por ejemplo.

2. Instalaciones del campo
Nos habéis estado pidiendo que aumentemos el límite de instalaciones de decoración del campo.
Pero lamentablemente, el entorno móvil tiene ciertas limitaciones que provocan que, si se instala más de un cierto número de decoraciones, no se vea el efecto correctamente.
Estamos trabajando en encontrar una solución a esto para poder ofreceros una alternativa que funcione para todos.

3. Habilidades del hada
Estamos planeando introducir un sistema de plantilla para que podáis usar las habilidades de forma más eficiente según el contenido al que estéis jugando.
Por ejemplo, podréis crear una plantilla para el Santuario Oscuro, otra para el Gran Desierto u otra para el Mercado, entre otras alternativas.
Asimismo, estamos trabajando en eliminar el gasto de Aprendizaje para equiparse con las habilidades.

4. Horario de la Defensa de Eilton
Hasta ahora, la Defensa de Eilton ocurría solo por la noche o en horarios poco convenientes para muchos de vosotros,
para que todos podáis participar más cómodamente, el horario se cambiará a 3 veces por semana en un horario fijo.

5. Cambio en el nombre de clan
Pronto se mejorará el sistema para que, al cambiar el nombre del clan, el nombre antiguo se borre de los susurros y la lista de enemigos.

6. Huida en la Arena del Sol
Próximamente, si abandonáis el campo de batalla, se acumularán penalizaciones que aumentarán el tiempo de castigo de acuerdo con el número de penalizaciones.

7. Reinicio de nombre de clan en cuentas inactivas
Reiniciaremos el nombre de clan de aquellos aventureros que no se hayan conectado al juego durante mucho tiempo para que otros puedan usarlo.

A parte de estas mejoras, estamos preparando otras mejoras de conveniencia, como la de omitir las escenas iniciales de la Tierra del Alba Radiante, entre otras.
Continuaremos trabajando para que podáis disfrutar de vuestras aventuras en Black Desert Mobile de manera más cómoda y divertida.

 

Cupón

¡Os traemos un cupón de regalo!
Gracias por apoyar Black Desert Mobile.

Cupón de recompensa por los Comentarios de los Desarrolladores de 2025

NOTE-SFRO-MDEV-2025


Pergamino de recuperación x150,000
Cristal solar x10,000
Agua bendita x10,000
Cofre elegible de Eje del Caos x1/Akrad x3 x3
Cofre de Cristal de luz y niebla bendito x1


※ Podrá usarse el cupón hasta antes del mantenimiento del martes 27 de mayo.


Os agradecemos de todo corazón vuestro cariño y apoyo por Black Desert Mobile.

Seguiremos trabajando para ofreceros vuestra mejor aventura.



Muchas gracias.

2025-04-16 23:21
America
Black Desert Mobile
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